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Prensa y Periodismo de Videojuegos en Argentina: ¿dos caras de una misma moneda?

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Prensa y Periodismo de Videojuegos en Argentina: ¿dos caras de una misma moneda?

En el siguiente ensayo, Cristian Cris nos ayuda a repensar el rol del periodista especializado, como partícipe de un medio en constante transformación.

El mundo de los videojuegos está cambiando. La industria se ha enriquecido de varias maneras con nuevos creativos que aportan otras ideas y experiencias que van más allá del mero entretenimiento. Dentro de este ecosistema, la prensa de videojuegos tiene un rol fundamental, de suma importancia. Está claro que nadie busca, compra o juega un juego del que nunca escuchó hablar y en esto la prensa es uno de los responsables directos de que la industria siga creciendo y de que cada vez más personas en el mundo se pasen al bando de los jugadores. Sin embargo, es evidente también que, de un tiempo a esta parte, la industria de los 80’s no es la misma que la actual, pero ¿se puede decir lo mismo de los medios especializados? ¿Cuál es el objetivo de la prensa de videojuegos? ¿Existe una diferencia entre prensa y periodismo? ¿Es relevante lo que el especialista tenga para decir o es suficiente con que dé a conocer? ¿Nos debemos una nueva manera de tratar a los videojuegos? ¿Contamos en Argentina con un verdadero Periodismo de Videojuegos?

 

En una cosa estamos todos de acuerdo: la prensa de videojuegos en Argentina está en una etapa de crecimiento muy positiva. Desde el 2011 se crearon 28 nuevos medios dedicados a informar sobre videojuegos, diversificados en webs, podcast y youtube. Éstos, sumados a los ya existentes, forman una estructura de comunicación más que interesante para cualquier estudio o publisher que pretenda tener penetración en la audiencia argentina. Tal es así que, en una estrategia por unificar esfuerzos y plantearse como una entidad organizada, la gran mayoría de los medios conformaron la primera asociación nacional de prensa: PUVARG (Prensa Unida de Videojuegos de Argentina). Dentro de este ecosistema existe una diferenciación entre lo que se denominaría prensa “indie”, con un rango de público reducido y con un trato más coloquial y desestructurado, y prensa “masiva”, con un alcance más amplio y un tratamiento de la información más serio. Esta proliferación de medios, sumada a la institucionalización, impacta en  lo que Alejandro Iparraguirre, miembro de FUNDAV (Fundación Argentina de Videojuegos) y productor del estudio Sixth Vowel, denomina “el relato colectivo”, que actualmente se dirime “entre contar los logros de desarrollos regionales o suponer hipotéticamente que los jugadores solo juegan y quieren saber de videojuegos de moda”.

Una cuestión de objetivos

La página web de Checkpoint manifiesta en su filosofía de review: “La idea es que nuestros reviews sean una guía para ayudarte a decidir si vale la pena comprar un juego o no, mediante la opinión principalmente de quien escribe la misma…” De esto se trata todo.

Dejando de lado los ideales de la profesión periodística, la cruda realidad es que todo lo que se hace tiene (debe) que apuntar al objetivo único que consiste en decirte si tenés que abrir tu billetera para comprar un juego ahora mismo, o mejor esperá a las ofertas, o mejor gastala en otra cosa. Por más empeño que le pongamos a escribir cada vez mejor al hacer un análisis o en buscar otras maneras de hablar de un juego; al final del día sucede que a los estudios o distribuidoras no les interesa tanto, porque ellos quieren vender, y a los jugadores tampoco, porque ellos quieren comprar. Somos, en este aspecto, poco más que un catálogo de compras.

Juan Manuel Péndola (Péndo), fundador de Anacrogames, explica que “en nuestros medios locales se nota mucho más el laburo de prensa que el laburo de periodista. Y el laburo de prensa es realmente importante, pero es otra cosa. Ayuda directamente al proceso industrial del videojuego, es decir, ayuda a difundir, a viralizar, a conocer y a vender un videojuego (…) la prensa a diferencia del periodismo especializado trabaja sobre targets de mercados diferentes. Es decir, la prensa es influyente a esa persona que conoce del juego lo que ve en youtube, el que lo ubica por el nombre o la portada del juego. Es el tipo que mira las estrellitas o el puntaje en una reseña. Y va y compra el juego”. Francisco San Germán, CEO de Nivel XTremo, complementa la idea diciendo que “la prensa en si va informar lo último, y por ahí algo que se considere importante, siempre y cuando sea en el nivel editorial que uno quiera dirigirse”.

Esto no está mal si somos conscientes de que estamos hablando de un producto comercial, de un juego diseñado pura y exclusivamente para vender y llenarse de plata, como puede ser el caso de la saga “FIFA”, o “Call of Duty”. Pero, ¿qué pasa cuando se trata de juegos cuyos desarrolladores apuntaron a otra cosa? ¿Qué pasa cuando cae en nuestras manos “Stanley Parable” o “Papo & yo”? Pasa que se los mide con la misma vara, y se termina metiendo a todos los juegos en la misma bolsa.

La mayoría de los medios especializados locales se dedican simplemente a compartir toda la información que llega”, continúa diciendo Péndo, y agrega que a dicha data “la transforman en publicaciones para sus canales, en noticias, en previews, están aprendiendo a escribir con seo…pero no se hace… casi por así decirlo, un ‘periodismo especializado’”.

Títulos que fueron creados para generar experiencias terminan siendo analizados en términos de conveniencia, negándole al juego la chance de contar su historia y al jugador de vivirla. Alejandro Iparraguirre se explaya un poco más cuando dice: “es importante analizar algo bien básico, que es el interlocutor. Creer que todos los jugadores sólo leen notas para enterarse de qué juego sale a la venta es no asimilar la demanda actual de los jugadores que cada vez más disfrutan de los detalles específicos y técnicos del desarrollo, como los relatos performáticos de jugadores públicos y las notas que, entre otras cosas, profundizan sobre el impacto social y cultural del videojuego”.

Uno de los motivos por lo que esto sucede es porque se parte de la premisa de que quien nos lee (escucha, mira, etc) aún no es propietario del título en cuestión. Se supone que aquél que llegó hasta nuestras palabras lo hace con el único fin de encontrar un motivo para comprar (o no) ese título que le resulta interesante, descartando la posibilidad de que ya lo tenga en su poder y que lo que busque sean herramientas que ayuden a disfrutar con mayor plenitud su experiencia interactiva. De hecho, es llamativo que, una vez que el jugador adquiere el juego en cuestión, generalmente los medios dejan de hablar de él en una especie de ¿misión cumplida?

Así, la prensa de videojuegos, en su función de consejero comercial, es una máquina aceitada. Pero cuando hablamos de abordar a la industria desde otros lugares no tan convencionales, se nota la falta de preparación periodística. “La prensa hace un buen trabajo cuando el número de ventas crece mientras que el periodista especializado está haciendo un buen trabajo cuando la gente recuerda lo que el periodista escribió o habló sobre ese videojuego, incluso más que el propio recuerdo de su experiencia con el juego”, concluye Pendo.

Y es que si bien, en un principio, los juegos fueron productos creados para entretener y generar ganancias, con el tiempo surgieron nuevos desarrolladores con otros conceptos y con la idea de que se pueden usar estas estructuras interactivas para transmitir algo más que llana diversión. Videojuegos conceptuales, que trascienden al entretenimiento, necesitan ser abordados con otros elementos periodísticos y hasta ayudados de otras disciplinas. Este cambio de paradigma en el desarrollo se fue dando casi al mismo tiempo en todo el mundo, sin embargo no ha sucedido lo mismo con los medios especializados, los cuales no supieron encarar una nueva manera de entender al videojuego como una expresión cultural. Sólo algunas voces, que no encontraban su lugar en la prensa especializada, decidieron cortar por lo sano y emprender una nueva mirada sobre la profesión y las formas de abordar a los videojuegos.

Kieron Gillen, “YathzeeCroshaw y otros pocos, crearon una nueva tendencia donde se contemplan otras aristas en la manera de analizar un videojuego. La mala noticia es que este salto no se está dando con la urgencia ni la importancia necesarias. Se lo merecen los desarrolladores que buscan algo más que un puntaje de sus juegos y se lo merecen los lectores que buscan algo más que reviews que hablen de la calidad gráfica o de jugabilidad.

No hay que sentirse mal. Lo mejor es asumir que, si es ese el lugar que se quiere ocupar, se haga sin cuestionar demasiado esa función. Todos los roles son necesarios y siempre va a hacer falta el medio que brinde sólo noticias, así como el que ofrezca reviews o análisis. Sin embargo, creer que el periodismo de videojuegos es sólo copiar y pegar gacetillas, o jugar un título para decir si conviene gastar plata en él o no, es desperdiciar el abanico de herramientas que nos ofrece la profesión y que los juegos nos dan la oportunidad de explorar, colocando a los medios en una meseta peligrosa de conformismo.

Nobleza obliga: hay algunos medios que lo están intentando y que se dieron cuenta que, así como la industria evoluciona, es necesario que nosotros también lo hagamos. Por supuesto que no es sencillo. Exige otro tipo de capacitación, de compromiso, de autoexigencia. Cosas muy difíciles de ser implementadas en un medio donde casi la totalidad de los involucrados trabajan ad honorem. Donde muchos tienen trabajos que poco o nada tienen que ver con esto; donde hay que robarle horas al descanso para poder terminar los juegos o escribir los artículos. Donde la idea de dedicarse full time a esto roza la utopía.

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Cuando la pasión no alcanza        

En Argentina conviven poco más de cuarenta medios especializados en videojuegos. De estos, el 56% son páginas web y el resto se divide entre podcast (26%), videos en youtube (11%) y revistas digitales (7%). Por otra parte, el 85% se dedica exclusivamente a contenido internacional de tipo AAA o masivo, mientras que el 15% restante dedica al menos un espacio a la industria regional o indie. Hay una característica que los une a todos: nadie, en ninguno de estos medios, puede vivir de esto. Casi la totalidad de los integrantes de estos medios tienen otro tipo de trabajo (a veces para nada relacionados al rubro) del que dependen para pagar sus cuentas y llegar a fin de mes.

Un detalle: la gran mayoría de las personas que integran los medios especializados en videojuegos no son periodistas. Esto, que no es determinante, desprende un factor común: quienes se dedican al periodismo de videojuegos lo hacen, principalmente, porque aman a los videojuegos, no porque amen al periodismo.

Diego Komodowski, miembro de CheckPoint plantea que “hablando del estado ‘neto’ actual, claramente persiste como promedio un amateurismo general. Sólo algunos medios, creo, están realizando su trabajo de forma cada vez más profesional o al menos, de una forma más seria. En parte tiene que ver con que muchos lo hacen 100% por amor/pasión y sin absolutamente ningún tipo de ingreso”.

Si bien la rama del periodismo especializado en videojuegos es un área que surge aproximadamente en 1975 de la mano de Eddie Aldum con la creación de la revista RePlay, no existe aún en este tiempo algo que determine qué convierte a uno en “experto en videojuegos”. ¿Es saber sobre programación? ¿Sobre diseño 2D y 3D? ¿Sobre Game Design? ¿Sobre narrativa? ¿Guión y cine? ¿Música? ¿Deportes? ¿Simuladores? ¿Historia? ¿Arquitectura? Ciertamente resulta muy difícil creer que exista una persona que sea experta en cada una de las áreas que competen al desarrollo de videojuegos, y aún así, en cada review, se evalúan cada una de estas cosas como si así lo fuera.

El problema que surge de esta consideración es que es muy difícil analizar a los títulos basándose en estándares, dado que cada videojuego es un universo en sí mismo y, por tanto, algo casi imposible de comparar, incluso si lo hiciéramos con otras entregas del mismo género. Y aún así cuesta establecer parámetros ya que estamos hablando de apreciaciones subjetivas.

El periodista de videojuegos es, mayormente, alguien que conoce el sector desde el punto de vista del consumidor. La transición tradicional del gamer que pasa a ser gamer-que-habla-de-videojuegos lleva a que, en la práctica, se asuma que lo que debe hacer un periodista de videojuegos es lo que hacen las mismas páginas especializadas que solían leer antes de pasarse “para este lado”: mostrar novedades, hablar o hacer reviews de los últimos lanzamientos, ir a eventos donde se presentan los mismos títulos de los que ya se habló pero ahora con comida y merchandising; provocando una retroalimentación que, en vez de sumar, resta.

Éstas páginas especializadas que funcionan como ejemplo de lo que es la prensa de videojuegos, terminan contaminando la experiencia y marcando un camino que lleva a pensar: “si no hago las cosas de esta forma nadie me va a leer/mirar/escuchar”. Y viene siendo hora de desafiar este paradigma porque, aunque no está mal hacer este tipo de periodismo, sí es malo creer que es el único tipo de periodismo que puede hacerse.

Sólo el 30% de los medios argentinos cuenta con algún tipo de ingreso que varía entre publicidad paga, publicidad en página web o financiamiento a través de Patreón, y este ingreso a duras penas suele ser suficiente para cubrir los gastos operativos de alquiler de servers, de estudios de radio o de imprenta. Jafi Bravin, miembro del estudio Crios Devs y del podcast Gamer con Mate, opina que “al no tener la masividad o el financiamiento por detrás se quedan a mitad de camino. A todos nos gusta hacer periodismo (en mi caso comunicar) tanto a devs como a VJs (sic) en general, pero cuando ves que el feedback es mínimo y el ingreso monetario (necesario para pagar gastos cotidianos) es poco, la vida, las responsabilidades y el poco tiempo que tenés te terminan pasando factura”.

La dificultad de sostener económicamente a un medio especializado tiene varios inconvenientes: el primero de ellos tiene que ver con la disponibilidad. Ser un periodista especializado en videojuegos requiere mucho tiempo. Tiempo para probar los juegos, para ir a eventos, para leer los mails y las gacetillas; tiempo para contactar estudios/publisher, para entrevistar, para viajar, escribir, grabar, editar… Y sucede que no es posible dedicar como nos gustaría todo ese tiempo, porque generalmente se está ocupado en otras tareas que poco o nada tienen que ver con el medio, y porque es necesario generar los recursos económicos por otro lado, mientras no se pueda vivir de lo que nos gusta.

Entonces sucede que, la gran mayoría, termina haciendo esto como un divertimento, como un hobbie. Lo hace porque le gusta hablar de videojuegos y punto. Lo hace desde el corazón, desde la pasión y las ganas, aunque no vea un peso.

Esto nos lleva a otro inconveniente: el amateurismo. La falta de tiempo para dedicarnos, sumado a la falta de motivación económica y a una audiencia reducida, concluye muchas veces en que no tiene sentido exigirse o buscar la profesionalización porque, al fin y al cabo, se hace cuanto se puede y, encima, gratis.

Nuevas perspectivas

Es necesario, como una alternativa, plantear un nuevo esquema, una nueva manera de decir las cosas. Y para lograrlo, es menester (entre otras cosas) definir hacia qué tipo de público orientamos nuestras publicaciones. Actualmente los medios conviven con 4 ó 5 generaciones de jugadores: en un extremo tenemos a los que hoy tienen entre 40 y 50 años y que vieron nacer a la industria, y en el otro extremo a los que tienen entre 10 y 15 años, que se mueven bajo las alas de los E-Sports. En el medio están los hijos de los 16 Bits, de la PlayStation, de la N64 y de las consolas de última generación. Cada uno de estos públicos, cada una de éstas generaciones, busca enterarse y entender a los videojuegos de maneras distintas. No es lo mismo plantear un artículo para un lector de 35 años que para uno de 12. Y en esto debemos ser selectivos, porque al querer hablar de todo y para todos, terminamos diciendo poco para nadie en particular. Tal y como lo expresa Diego Komodowski cuando dice que “hoy por hoy se hace más prensa que periodismo, muchos de los medios actuales independientes realizan reviews, cubren eventos, publican noticias y se terminó. Otros, los menos, intentamos hacer algo más y ser parte de algo más grande, especialmente en la difusión cultural de los videojuegos”. Pero ¿Qué implica “hacer algo más”?

Sin entrar en el debate sobre si está bien o no puntuar un videojuego, estamos hablando de un sistema de valoración que lleva en uso desde los 80’s y que no se ha modificado ni un ápice, teniendo en Metacritic el monopolio de reviews por puntos a nivel mundial. Visto que se arrastra desde hace unos 30 años un sistema de “recomendación” de juegos que es, por lo menos, obsoleto, se vuelve más que necesario plantear un nuevo estilo de crítica, un nuevo tipo de aporte que pueda dejarle al jugador algo más que un consejo sobre si comprar o no determinado título.

Los consumidores no son tontos y no necesitan que les digamos qué hacer con su plata. En la actualidad si buscan saber qué gráficos o qué estilo tiene un juego, para saber si lo compran o no, cuentan con muchísimas herramientas que escapan por la tangente del periodismo. Quizá lo que sí les haga falta es que les digamos que ese juego que compraron puede ser disfrutado de muchas formas distintas, que tiene más matices de los que se sospecha. Quizá está haciendo falta mostrar otras cosas sobre la industria, cosas que todavía no se han mostrado.

Alejandro Pro, periodista independiente, aporta un poco más de luz al tema: “El periodismo puede tomar muchísimas formas, pero por sobre todas las cosas debe ser creativo. Debe desafiar límites, encontrar métodos innovadores para presentar su material y nunca debe olvidarse de crear(…) Ya sea escribiendo, filmando o haciendo radio, busquemos generar el material más auténtico y original que podemos (…) El medio. cualquier medio, debe aportar lo que considere más creativo”.

Hacer “algo más” puede implicar meterse en la epidermis del juego y encontrar esas cosas que enriquecen la experiencia, que son las que hacen que un título enamore. Tal vez atravesarlo desde enfoques contextuales, culturales, antropológicos, simbólicos, psicológicos… Hasta el juego más simple tiene algo para decir y está en nuestra posibilidad encontrar ese mensaje, descifrarlo y transmitirlo.

Concluyendo

Vamos camino, en este devenir de maduración e institucionalización, de ver nacer un nuevo tipo de periodismo de videojuegos de connotación cultural o de investigación, donde se consideren a los videojuegos como discurso, medio, o arte; que convive con otro tipo de periodismo ya establecido, como es la prensa, que posee un marcado perfil comercial e informativo. Ambos son necesarios, ambos son igual de importantes, pero hasta que no tengamos en Argentina a estos dos ejes fundamentales, no podemos decir que existe en el país un periodismo de videojuegos hecho y derecho.

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