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Pokémon Go, el nuevo fenómeno de masas

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Pokémon Go, el nuevo fenómeno de masas

La aplicación, desarrollada por Niantic Inc, ya puede ser instalada gratuitamente. Cristian Cris, cuál profesor Oak, analiza este nuevo capitulo de la franquicia.

Todo comenzó en 2013 como una broma para el April fools’ day de la mano deSatoru Iwata (Nintendo), Tsunekazu Ishihara (The Pokémon Company) y Tatsuo Nomura (Google Maps). Se publicó un video donde se mostraba a jugadores recorriendo el mundo para cazar a las criaturas fantásticas, utilizando la app deGoogle Maps. Durante un breve tiempo se aceptó la broma, hasta que John Hanke,CEO de Niantic Inc (quien en ese momento formaba parte de Google), dijo que hacer ese juego era posible y que se convertiría en un éxito.

Para quienes venimos siguiendo el proceso inicado el pasado seis de julio, cuando se lanzó oficialmente el juego, no nos resulta extraña la fiebre que desató en menos de 24 horas. Es que la aplicación, que utiliza la realidad aumentada como motor principal del juego, le dio un nuevo sentido al uso del celular y la interacción con el entorno en el que nos movemos cotidianamente. Hubo quienes entendieron y se adaptaron inmediatamente a la propuesta, otros que descargaron la app para ver de qué se trataba, y otros que se niegan a formar parte del fenómeno indignados ante la alienación tecnológica que produce un juego que te obliga a ir todo el tiempo pendiente del celular. Pero ¿es tan así?

Lo primero que hay que aceptar es que el éxito no depende únicamente del juego, sino de un conjunto de factores que confluyen para que esta app se convierta en un fenómeno de masas, de la misma manera que a lo largo de la historia ha sucedido con otros eventos o deportes.

El factor generacional

La franquicia de Pokémon comenzó en 1996 como un videojuego RPG desarrollado para la consola portátil Game Boy. Desde ese entonces ya llevan vendidas unas 175 millones de copias entre todas las consolas para las que fue lanzado, con sus actualizaciones y sus nuevas versiones. También se publicó un manga, un animé,películas y hasta un juego de cartas.

En 10 años lanzaron seis generaciones de Pocket Monsters y aumentaron la cantidad de criaturas de 151 a 721. En febrero anunciaron una nueva generación que será publicada a fines de 2016.

Durante 20 años atravesó la infancia y adolescencia de más de una generación que vivió las aventuras de Ash, alimentando la ilusión de miles de niños que soñaron con ser un aspirante a Maestro Pokémon recorriendo el mundo para atrapar las más raras especies de Pocket Monsters.

Se han abierto parques temáticos en Nagoya (creado especialmente para una exposición de Aichi en 2005) y en Taipéi.

También se abrieron tres Pokémon Center en TokioOsaka y en el Rockefeller Centerde Nueva York (reemplazado luego por el Nintendo World Store), donde la gente puede ir a comprar merchandising, conseguir objetos exclusivos y hasta hay mesas para competir con los juegos de cartas contra otros aspirantes a Maestro Pokémon.

También fue tema de varias series que ya forman parte de nuestro acervo cultural:ReBoot, Los Simpsons, South Park, The Grim Adventures of Billy & Mandy, y All Grown Up!

De repente, y con algo tan incorporado a nuestra cotidianeidad como un celular, tenemos esa posibilidad real de traer todo ese bagaje y ser nosotros por fin los protagonistas. Dentro de lo que se puede considerar la estrategia comercial, no fallaron ni un milímetro: apuntan a un público infantil, como siempre lo hicieron, pero teniendo en cuenta que el público infantil que cautivaron hace veinte años hoy son adultos rozando (y pasando) los treinta. Según un estudio realizado en la plataforma SurveyMonkey sobre el territorio de Estados Unidos, se estima que el 46% de los usuarios son jóvenes entre 18 y 29 años, el 22% son menores entre 13 y 17 años, el 25% está entre los 30 y 50 años, y el 6% tiene más de 50 años. Además el 63% de los usuarios son mujeres con un promedio de 25 años.

Son éstos adultos los encargados de acercar a sus hijos, sobrinos, primitos o hijos de amigos al maravilloso mundo Pokémon. Los más veteranos y versados en el tema se zambulleron sin pensarlo, y los más jóvenes (aún los que no están influenciados por la franquicia) se interesan en saber de qué se trata y, gracias a su versatilidad, se vuelven expertos en muy poco tiempo.

El factor tecnológico

Pokémon Go no es ni por asomo la primera aplicación de realidad aumentada desarrollada para celulares. De hecho Niantic Inc. ya tuvo su primer intento con “Ingress”, lanzado en 2012, un juego con suficiente éxito (entre 10 y 50 millones de descargas) que sirvió de conejillo de indias para acumular la suficiente experiencia y volcarla en la franquicia de Nintendo.

Además podemos nombrar a “DroidShooting” () de Quest Com Co, con cerca de un millón de descargas.

Parallel Kingdom” de PerBlue, juego multipremiado que cuenta entre 1 y 5 millones de descargas o “Biljet AR – AC130 Beta” de Beyond Reality con casi 500 mil descargas.

Pero, si ya existen desde el 2012 juegos para celular con ésta característica, ¿por qué la fiebre ahora? Me aventuro a opinar que mucho de lo expresado en el subtitulo anterior tiene que ver. Pero, además, tenemos que tener en cuenta otras cosas, como por ejemplo que las sociedades no aceptan conceptos con la misma velocidad que éstos aparecen, o que en su momento no todo el mundo contaba con un equipo lo suficientemente potente para poder correr un juego de estas características. Hoy es moneda común encontrar celulares de gama media/alta y además, gracias a Palmer Luckey y su Oculus Rift, se puso sobre la mesa la discusión sobre la “realidad virtual” y la “realidad aumentada”, lo que lleva a que la gente se sienta más amigable con estos conceptos.

Por otra parte, no es ninguna novedad que desde hace mucho tiempo Nintendo no se ha dignado a crear una franquicia nueva para incorporar a su biblioteca de juegos. Año tras año vemos como los clásicos de siempre son presentados en nuevas versiones, como si la empresa nipona se negara a dejarlos tranquilos. Mario Bros, Zelda, Metroid, Pokémon y Kirby son los títulos que vemos una y otra vez reinventarse en cada una de las consolas de la compañía. Esto, que a primeras luces puede pensarse negativo, le brinda a Nintendo un nuevo punto de vista: en vez de pensar qué juegos nuevos podemos hacer, pensemos de qué nueva manera podemos jugar los juegos que ya conocemos. Y así los vemos evolucionar, aggiornarse, adaptar cada juego a las nuevas tecnologías (incluso tecnología propuesta por ellos, como los mandos de la consola Wii) y con esto obligar a la competencia a replantearse la manera de interacción de sus consolas.

No hace falta decir que cada vez que Nintendo propone, el universo gamer simplemente acepta y disfruta.

El factor social

A 24 horas de su lanzamiento el 6 de Julio, Apple confirmó que Pokémon Go trepó a lo más alto de su lista de iTunes y ya no se bajaría. Una semana después llegaría a las 75 millones de descargas entre Android y iOS, y antes del primer mes ya rompería la barrera de las 100 millones. Se estima que, en promedio, la empresa desarrolladora recauda alrededor de 10 millones de dólares por día, producto de los micropagos con los que cuenta el juego. Con estos números es difícil rebatir la idea de que ya se ha convertido en un fenómeno de masas a poco más de un mes del lanzamiento oficial.

Muchos debates intensos se han generado en torno a la aplicación. A favor y en contra hay quienes buscan analizar lo que genera esta app y las repercusiones a nivel social que conlleva. En lo personal me resulta extraño que se critique tan efusivamente algo que en realidad viene a formar parte de un bagaje tecnológico que ya traemos de la mano de Whatsapp, de Facebook, deTwitterInstagramSnaptchatTelegramPrismaMapsGPSGoogle+YoutubeCandy CrushColor SwitchTinder, etc, etc. Es, por lo menos, hipócrita criticar una app en particular cuando hay cientos que nos generan lo mismo en diferentes niveles.

Es cierto que ha provocado una suerte de modificaciones en los hábitos y costumbres de las personas que utilizan esta app, entre las que se encuentra (para mi una de las más importantes) el hecho de que la gente salga de sus casas para jugar. Pokémon Go nos obliga a hacer ejercicio, yendo en contra de un estilo de vida sedentario, que suele estar asociado a enfermedades cardiovasculares, diabetes, depresión, entre otras. Aunque parezca algo simple, pasar de estar sentado en un lugar frente a la pantalla, a estar en movimiento por una región, es un cambio en el paradigma sobre la manera de jugar y es tal vez la motivación que necesita alguien a quien le recomendaron hacer ejercicio pero no le gusta ir a un gimnasio.

Además, otra revolución que viene de la mano de este tipo de juegos de realidad aumentada es que el jugador deja de ser un elemento externo que ejecuta el juego y pasa a ser actor principal. Somos, literalmente, cazadores de Pokémon, y esto modifica la perspectiva de las dinámicas de juego. ¿Hasta qué punto se modifican? Imposible saberlo, esto todavía está en pañales.

Ralphie, aspirante a Maestro Pokémon

Ralphie, aspirante a Maestro Pokémon

Una sorpresa fue la reciente carta que una mujer, madre de un niño autista, publicó en su facebook, donde explica que “cuando Ralphie juega a Pokémon Go interactúa con otras personas como nunca antes lo había hecho”. Cuenta, además cómo la app lo instó a modificar su rutina diaria y su comportamiento, al punto de querer salir de noche a la calle, cosa que hasta ese momento nunca había sucedido.

Según el estudio ya citado de SurveyMonkey el 90% de los jugadores vive en zonas urbanas y el afán por encontrar nuevas y extrañas criaturas o lograr eclosionar los huevos hace que muchos recorran lugares de la ciudad que antes no recorrían o a los que tal vez no les prestaban suficiente atención.

Por otra parte, una encuesta realizada por Forbes dio como resultado que el 69% de las personas utiliza la aplicación en su trabajo. Esto, lejos de verse como algo negativo, ayuda a fortalecer las relaciones laborales entre compañeros.

Por supuesto que no todo es color de rosa y podemos hablar de la joven deWyoming (USA) que encontró un cuerpo sin vida mientras jugaba, o del muchacho que estaba cazando un pokémon al mismo tiempo que su mujer estaba dando a luz.

Otra circunstancia incómoda está relacionada a las pokeparadas (lugares determinados donde ir a buscar aditamentos) y los gimnasios Pokémon. Estas postas suelen estar emplazadas en lugares estratégicos tales como iglesias, museos, hospitales o edificios antiguos y son punto de encuentro para grupos de jugadores que se acercan a entrenar a sus mascotas o conseguir pokebolas. Responsables de cementerios, hospitales y hasta del Museo del Holocausto se han mostrado disgustados ante el comportamiento de quienes se acercan, celular en mano, para capturar alguna criatura salvaje sin meditar sobre el lugar donde están o si cumplen con las normas de respeto. Debido a esto Niantic Inc. ofrece la posibilidad de avisar cuándo un lugar es inapropiado.

Pokémon Go está entre nosotros. Vino a revolucionar la manera en que jugamos y a experimentar con nosotros el fenómeno de la realidad aumentada. Seguramente muchas empresas de márketing estén tomando nota y elaborando estrategias para aplicar en futuros advergamesNiantic Inc. y Nintendo ya hicieron el trabajo sucio, nos sacaron a la calle y demostraron que jugar frente a una PC o una consola es cosa del pasado. Por más que haya gente que se resista, que critique, que no acepte el cambio de paradigma, estamos a un paso de ver nacer una nueva forma de jugar. Las implicancias de esto son imposibles de adivinar.

Todavía no hemos visto nada.

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Periodista de tecnología especializado en videojuegos latinoamericanos. Creador de Puro Games.

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